Ana içeriğe geç

Kitap 15

Ekipler ve Süreç

Yazılım ekiplerinin işi birlikte nasıl planlayıp teslim ettiği: Agile, Scrum, Kanban, sprint'ler, kullanıcı hikâyeleri ve etraflarındaki ritüeller.

İçindekiler

  1. 01Acceptance Criteria1Acceptance criteria, tek bir user story'nin ya da backlog öğesinin Product Owner'ın kabulü için karşılaması gereken, test edilebilir koşullardır.
  2. 02Açık Kaynak2Açık kaynak yazılım, kaynak kodu herkesin kullanmasına, incelemesine, değiştirmesine ve paylaşmasına izin veren bir lisansla yayımlanan yazılımdır.
  3. 03Agile3Agile, çalışan yazılımı küçük ve sık parçalar halinde teslim eden ve planları düzenli geri bildirime göre ayarlayan bir yazılım geliştirme yaklaşımıdır.
  4. 04Burndown Chart4Burndown chart, bir sprint veya sürümde kalan işi zaman içinde gösteren grafiktir; ekip bitirmek için yolda olup olmadığını bir bakışta görür.
  5. 05Bus Factor5Bus factor, geriye kalanlardan hiçbiri kritik parçaları bilmediği için bir proje durma noktasına gelmeden önce aniden ayrılabilecek en az kişi sayısıdır.
  6. 06Code Smell6Code smell (kod kokusu), kod hâlâ çalışsa bile çoğu zaman daha derin bir tasarım sorununa işaret eden yüzeysel bir belirtidir.
  7. 07Daily Standup7Daily standup, ekibin hedefe doğru ilerlemeyi kontrol ettiği, günü planladığı ve engelleri dile getirdiği, genellikle 15 dakikayı geçmeyen günlük toplantıdır.
  8. 08Definition of Done8Definition of Done, bir işin ekip tarafından tamamlanmış sayılabilmesi için karşılaması gereken kalite standartlarının ortak kontrol listesidir.
  9. 09Epic9Epic, Agile'da tek bir sprint'te bitmeyecek kadar büyük olan ve ekibin zamanla teslim edilen daha küçük user story'lere böldüğü geniş bir iş kümesidir.
  10. 10Extreme Programming10Extreme Programming, eşli programlama, test odaklı geliştirme ve sürekli entegrasyon gibi mühendislik pratikleri üzerine kurulu bir Agile yöntemidir.
  11. 11Kanban11Kanban, işi sütunlardan oluşan bir panoda görselleştiren ve iş akışının düzgün ilerlemesi için aynı anda devam eden iş sayısını sınırlayan bir Agile yöntemidir.
  12. 12Lean Software Development12Lean yazılım geliştirme, yalın üretim fikirlerini yazılıma uygulayarak israfı kaldırıp akışı iyileştirerek müşteri değerini hızla teslim etmeyi amaçlar.
  13. 13Mob Programming13Mob programming, bütün bir ekibin aynı görev üzerinde, aynı anda ve tek bir ortak bilgisayarda sırayla klavyeyi kullanarak çalıştığı bir pratiktir.
  14. 14MVP14MVP, gerçek kullanıcıların kullanabileceği en sade ürün sürümüdür; temel bir varsayımı test etmek ve en az emekle en çok şeyi öğrenmek için geliştirilir.
  15. 15Pair Programming15Pair programming, iki geliştiricinin aynı kod üzerinde birlikte çalıştığı, birinin yazarken diğerinin işi gözden geçirip yönlendirdiği bir Agile tekniğidir.
  16. 16Planning Poker16Planning poker, ekip üyelerinin bir görev için birer tahmin kartını gizlice seçip aynı anda açtığı, sonra farkları tartıştığı bir tahminleme tekniğidir.
  17. 17Product Backlog17Product backlog, bir ekibin bir ürünü geliştirmek için yapabileceği özellikler, düzeltmeler ve teknik işler gibi her şeyin tek ve sıralı listesidir.
  18. 18Product Owner18Product Owner, sırada neyin geliştirileceğine karar verip product backlog'u sıralayarak ürünün değerini en üst düzeye çıkaran Scrum sorumluluğudur.
  19. 19Proof of Concept19Proof of concept (PoC, kavram kanıtı), bir fikrin ya da teknolojinin pratikte işe yarayabileceğini asıl geliştirmeden önce gösteren küçük, hızlı bir deneydir.
  20. 20Retrospektif20Retrospektif, ekibin her sprint sonunda nasıl çalıştığını değerlendirip bir dahaki sefer için somut iyileştirmelerde anlaştığı toplantıdır.
  21. 21Scrum21Scrum, küçük bir ekibin tanımlı roller, olaylar ve çıktılarla ürünü sprint denen sabit uzunluklu döngülerde teslim ettiği bir Agile framework'üdür.
  22. 22Scrum Master22Scrum Master, koçluk yaparak, olayları kolaylaştırarak ve engelleri kaldırarak ekibin ve kurumun Scrum'ı iyi kullanmasına yardım eden Scrum sorumluluğudur.
  23. 23SDLC23Yazılım geliştirme yaşam döngüsü (SDLC), bir yazılımın geçtiği aşamalar dizisidir: planlama, tasarım, geliştirme, test, yayın ve bakım.
  24. 24Spike24Spike, Agile ekiplerin bir özelliği geliştirmeye geçmeden önce bir soruyu yanıtlamak veya belirsizliği azaltmak için yaptığı kısa, zaman kutulu araştırmadır.
  25. 25Sprint25Sprint, bir Scrum ekibinin tek hedefe doğru çalışıp kullanılabilir bir ürün artışı ürettiği, bir ay veya daha kısa, çoğunlukla iki haftalık sabit dönemdir.
  26. 26Sprint Planning26Sprint planning, her sprint'i başlatan Scrum etkinliğidir; ekip bir sprint hedefinde anlaşır, bitirebileceği backlog öğelerini seçer ve işi planlar.
  27. 27Story Points27Story point, Agile ekiplerin iş öğelerinin göreli büyüklüğünü saat yerine karmaşıklık, iş miktarı ve belirsizliği birleştirerek tahmin ettiği birimdir.
  28. 28Timeboxing28Timeboxing (zaman kutulama), bir etkinliğe önceden sabit bir süre sınırı koyup süre dolunca durmaktır; işi odaklı tutar ve kapsam kararlarını zorunlu kılar.
  29. 29User Story29User story, bir özelliğin kullanıcının bakış açısından, kimin neyi neden istediğini açıklayan kısa ve sade bir dille yazılmış tanımıdır.
  30. 30Velocity30Velocity, bir Agile ekibinin bir sprint'te tamamladığı iş miktarıdır; genellikle biten işlerin story point toplamıdır ve gelecek sprint'leri planlamaya yarar.
  31. 31Waterfall31Waterfall, gereksinimlerin, tasarımın, geliştirmenin, testin ve yayının birbiri ardına gerçekleştiği ardışık bir yazılım geliştirme yaklaşımıdır.
  32. 32Yazılım Lisansı32Yazılım lisansı, yazılımın kullanımını, değiştirilmesini ve dağıtımını düzenleyen yasal izindir; açık kaynak lisansları izin verici ya da copyleft olabilir.

Kütüphaneye dönSonraki kitap: Programlamanın Temelleri

Rastgele bir sayfa oku
Bugünkü tekrarı aç
Koyu temaya geç
Read this page in English

Daha fazla

Ayarlar